Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас НооБ | RSS
Меню сайта
Разделы новостей
Маппинг [17]
Наш опрос
Какая грена лучше?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 97
Обсудить опрос на форуме
Главная » Статьи » Маппинг

Двери

                                                                  Двери

"двери бывают разные ...."

основных типов дверей - 2

это : отккрывающиеся (как на милиции) и отъезжающие (как на сьдже и на продиджи)

Стандартный размер двери 64x4x96 юнитов.

Начнём с отъезжающих т.к. они проще

1-ый подтип - обычные/от use`а

2-ой подтип - от кнопки/рычага

3-ий подтип - от триггера

Итак 1-ый подтип....

начнём с дверного проёма . Делать его будем с помощью утилиты carve (с ней можно ознакомиться в главе об окнах)

должно быть нуууу примерно так.

потом построим браш который и будет дверью (естественно браш должен быть тоньше чем проём)

нууу примерно так :

ну и отправить этот браш toEntity и выбрать func_door.

в пропертис :

важно!

speed - скорость движения (обычно 100)

delay befor close ... - время до закрытия , если -1 то открыта всегда (раньше так было на сьедже в бете 5 и раньше) я обычно ставлю 4

angle : стрелочка указывает куда дверь будет отъезжать в плоскости x/y (по дефолту с боку от 3д вида), также можно поставить up/down - ну вверх вниз

менее важно :

move sound - звук при движении

stop sound - звук во время остановки двери

остальное я вообще не использую ну кроме :

в разделе флагс можете поставить чтоб дверь открывалась тока по нажатию use`а (use only) и вот это

- Stay Open: Не позволяет двери закрытся, после того как она открыта один раз.
- Passable: Делает объект не материальным. Через него можно пройти.

всё... у вас дверь !

2-ой подтип от кнопки/рычага

делается почти как предъидущая но с некоторыми добавками:

нужна кнопка или рычаг (как на милиции) :

кнопка это браш отправленный toEntity в func_button...

стоит сказать что в пропертис функ_дор`а надо будет указать :

name - имя ... ну door_1

и во флагах убрат use only нафиг

а в пропертис кнопки :

targetted object - ту самую дверь door_1 (например smile )

и во флагах поставить : Don`t move - чтоб кнопка не двигалась

ну вроде и всё...

а если хотите рычаг то порядочно надрочитесь перед этим так шо лучше и удобней кнопка... но для желающих :

(я тут карту сменил так шо не волнуйтесь , эта здоровая синяя штука дверь)

ну чё смотрите...

дверь делаем как в первом случае и убираем флаг use only и даём двери имя (door_2)

теперь сделайте то что у вас рычагом будет...

сделайте ось вращения рычага из текстуры origin (текстура специально для осей вращения) и выделив рычаг и ось вращения отправляем это toEntity в func_rot_button.

теперь пропертис func_rot_button`а :

angle - в данном случае зависит от вас ... если как на рисунке то 0

targetted object - от вас зависит ... пример door_2

speed - у меня 100

sounds - ставьте чё хотите... у меня вроде сквики

distance(deg) - дистанция в градусах .... у меня 90

теперь флаги (flags):

not solid - не солид ... ну всмысле вас "задевать не будет... рекомендую

reverse dir - крутиться в обратную сторону...(вроде по дефолту кручение происчодит против часовой стрелки) если вам не нравится что рычаг поворачивается против часовой то поставьте

X axis и Y axis - собсно по какой из осей будет крутиться (если как на рисунке то Y)

Ну и третий подтип от триггера:

как видите проще пареной репы

делаем браш который является зоной войдя в которую дверь откроется...

отсылаем браш toEntity и ставим trigger_multiple а в пропертис указываем лишь имя двери (поле target) например door_4

смотрите не переборщите с размерами браша :))))

мдааа а помните в 5-ой бете на сьедже (cs_siege) в домике снизу была дверь которая открывалась тока изнутри ? ну конечно помните !

так вот как она была устроена

этот самый триггер_мультипле стоял тока с внутренней части соответственно открывается дверь тока с одной стороны ! вот так

Второй же тип дверей которые именно открываются (cs_millitia).

естественно и подтипов их 3 :

1 обычные/use

2 кнопка/рычаг

3 триггер

делаются подтипы так же как и в случае с отъезжающими дверями

так шо мусолить по 10 раз не буду, принцип один и тот же ...

Принцип построения :

стена - проём - браш/дверь - браш/ось

ну стоит сказать лишь что ось надо строить из текстуры origin

теперь выделяем ось и дверь и отправляем это toEntity а там func_door_rotating... (тока не забудьте что выделять надо _оба_ объекта . ну чтоб они оба покраснели)

теперь пропертис :

обычные пропертис func_door`а плюс вот ещё что

distance(deg) - это дистанция в градусах обычто чтото типа 90~120

- Pitch Yaw Roll (XYZ): Настройки на поворот в любом направлении.

плюс куча ненужных флагов (кроме use only ну и ещё кой чего) вот :

- Reverse Dir: Двери будет открываться в противоположную от вас сторону.
- One-way: Дверь можно открывать только с одной стороны..
- X Axis: Обычно WC вращает дверь относительно оси Z. Это опция позволяет вращать её относительно X.

а так всё



Источник: http://poligon.cs2.ru/tutorials/help/par14.html
Категория: Маппинг | Добавил: BORAdati (29.12.2008)
Просмотров: 986 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Рейтинг Counter-Strike сайтов. TOP.MY-CS.RU Counter-Strike Top *[R.D.N]*-pro> TOP 100 Boros Counterstrike Toplist AbOut^k1lleR^ FirefoX.pro team Valkyrie | Counter-Strike 1.6
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright diz Proucoz.net © 2024
Сайт управляется системой uCoz