Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас НооБ | RSS
Меню сайта
Разделы новостей
Маппинг [17]
Наш опрос
Какая грена лучше?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 97
Обсудить опрос на форуме
Главная » Статьи » Маппинг

Звук на вашей карте

Звук на вашей карте


Хе ! До звука добрались блин ! Ну начнём . Сразу скажу что особо сложного тут нет, ну а имея интеллект выше 6-и (по шкале Фолаута smile ) вы могли догадаться обо всём прочтя справочник по энтитям.

Что есть звук в своей сути ? Это либо сама энтитя звука (ambient_generic) либо энтитя управления звуковыми эфектами (env_sound).

Рассмотрим звук.

вот так выглядит спрайт энтити ambient_generic в ВК. (с особым .fgd файлом)

управлять звуком можно по принципу описанному в параграфе о дверях. (кнопка\триггер\рычаг\и тд)

хотите чтоб на вашей карте пела опера из италии ?

вставьте энтитю ambient_generic и в пропертях :

name : думаю ясно. имя звука для активации чем либо...

Path/filename.wav of WAV : путь к файлу звука . в нашем случае ambience/Opera.wav (обратите внимание на косую !)

Volume (10 = loudest) : громкость 10- максимум

и ещё куча всякой фигни управляющей воспроизведением ... ну например

Start Volume : громкость при активации\начале звучания

Fade in time (0-100) : время перехода в секундах , от стартовой громкости до обычной (от Start Volume до Volume (10 = loudest)

Fade out time (0-100) : наоборот , от обычной до стартовой громкости.

Флаги :

да простит меня Дэд :)

Play Everywhere – звук слышен по всему уровню

Small Radius – малый радиус распространения звука

Medium Radius – средний радиус

Large Radius – большой радиус

Start Silent – в начале уровня беззвучный. (прим. : значит что нужно звук активировать)

Is NOT Looped – не повторять. Воспроизводит файл только один раз. Если флаг установлен, каждый раз, когда объект активирован, он будет проигрывать этот файл. Если же нет, то активация объекта будет включать/выключать звук.

(прим.: я со звуком не особо работаю , верней совсем не работаю . поэтому приходится верить словам нашего форума : Если при создании звука (самого файла ) он не был LOOP'лен то повторяться он не будет (как вы знаете Опера закончившись начинается снова. тк она ЛУПлена. Проверить файл на луплёность можно в СаундФордже (вроде. ну вобщем во многих прогах обработки звука)

Вот так ! давайте включим нашей опере медиум радиус и волюм 7 остальное трогать не будем.

попробуйте скомпилить карту. должно работать. Небольшой рецепт от меня :

попробуйте связку триггер_мультипл и амбиент_дженерик.

тоесть ... ну к примеру сделайте 2-е комнаты соединённые дверным проходом (без двери)

в проходе поставьте триггер_мультипл и в пропертях :

target - имя звука . у нас будет sound1

delay before trigger - задержка перед активацией . в секундах .ну 1

delay befre reset - интересная штука . время до сброса. тоесть до того момента как триггер может быть активирован вновь. поставим 15

.... где нито во второй комнате поставьте амбиент_дженерик .

в пропертях .

name - sound1

path/filename - к примеру .... ambience/zipmachine.wav (такой пищащий звук.) стоим упомянуть что звуки находятся не только в папке саунд поддиректории кстрайк... но и в паках . Например откройте pak0.pak и гляньте на директорию саунд . там тоже есть чем поживиться (прим. : чтоб открыть ПАК нужна утилита ПакЭксплорер (смотрите в разделе файлов) )

volume - 10

флаги :

play everywhere - играть повсюду

start silent - ждать активации (нашим триггером)

is not looped - не повторять , проиграть 1 раз и не повторять.

пример готов к употреблению !

Стоит упомянуть ещё одну фишку ! Вы нарно замечали что когда ходиш по дереву слышиш характерный звук. По железу - тоже. а как это делается ? Дык просто !

вот вам кусман файла materials.txt из папки cstrike\sound\

//-----------------------------------------------------------
// Counter-Strike
//-----------------------------------------------------------
// In this file you can modify the sound the textures give
// when the player walks on them
//
// Location: X:\halflife\valve\sound\materials.txt
//
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
//
// 'M' metal
// 'V' ventillation
// 'D' dirt
// 'S' slosh liquid
// 'T' tile
// 'G' grate (Concrete is the default)
// 'W' wood
// 'P' computer
// 'Y' glass
// 'N' snow


N A_Snow
N znow1

// AS_OILRIG

G TSBgVent
M TSCaution
M TSCprFlr
M TSCrteSd

Кто знает английский уже прочли а для остальных поясню . тут список -"звучащих" тукстур и значение звука (ну там n , m , g и тд)

чё же буквы то значат ?

M - метал

V - вентиляция

D - грязь

S - жидкость

W - дерево

Y - стекло

N - снег

и тд

От сюда правило : если хочеш дать звук созданной тобой текстуре , то не лезь своими руками в этот файл !

Делай проще : перед финальной компиляцией своей мапы скопируй все использованные тобой текстуры в новый ВАД (ну просто в Вали скопируйте их из , ну там халфлайф.вад и тд) , а в ВК подключи тока его , только вот этот - новый ВАД.

Теперь поясню : в этом вашем ВАДе есть все текстуры которые используются на вашей карте . И если вы создали крутую текстуру снега и назвали её ну.... sneg1 / гляньте в файл материалс.тхт и найдите имя текстуры которой присвоена буковка N/ например znow1 / теперь просто переименуйте в Вали вашу текстуру sneg1 в znow1 (прим. Ну а если вы всётаки задействовали на вашей карте ещё и оригинальную текстуру znow1 то просто переиминуйте её (оригинальную) (опять же в Вали)) . Дальше всё просто : в ВК используйте утилиту замены всех текстур. ( sneg1 на znow1 ) и радуйтесь . советую закомпиливать ваши текстуры в кару чтоб никаких глюков не было. (hlcsg.exe -nowadtextures yourmap.map)

Надеюсь с присвоением звука текстуре - всё ясно.

Рассмотрим теперь env_sound .

Используется это чудо для изменения типа звучания

проперти - проще некуда !

Radius - радиус действия. Ну например радиус 128 . это значит что если игрок находится в менее чем 128 юнитах от этой энтити то все издаваемые им звуки будут воспроизведены по указанному сценарию. (например звук будет эхообразный)

Привет Дэду :)

Room Type (roomtype) – тип помещения со следующими свойствами:

0 = Normal (off) – выкл
1 = Generic – обычный
2 = Metal Small – маленькое, с металлическими стенами
3 = Metal Medium – среднее, с металлическими стенами
4 = Metal Large – большое, с металлическими стенами
5 = Tunnel Small – маленький туннель
6 = Tunnel Medium – средний
7 = Tunnel Large – большой
8 = Chamber Small
9 = Chamber Medium
10 = Chamber Large
11 = Bright Small
12 = Bright Medium
13 = Bright Large
14 = Water 1
15 = Water 2
16 = Water 3
17 = Concrete Small
18 = Concrete Medium
19 = Concrete Large
20 = Big 1
21 = Big 2
22 = Big 3
23 = Cavern Small
24 = Cavern Medium
25 = Cavern Large
26 = Weirdo 1
27 = Weirdo 2
28 = Weirdo 3

Ну думаю тут всё ясно ! если длинный тонель то эхо , металлическое помещение - соответствуючий "металлический" звук и тд.

Попробуйте разные значения на слух и выберите то, что вам подходит.
Примечание:
Когда игрок прошел через область действия объекта env_sound, установки звука изменяются и остаются в действии куда бы он не пошел. Необходимо переключить их обратно в нормальные с помощью другого env_sound с типом помещения Room Type = 0 (Normal).

Стоит привести пример канализационных труб на кс_сиедж.

Фууууууу разобрались со звуком.

-----------------------------18715151216087 Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename="" Content-Type: application/octet-stream

Источник: http://poligon.cs2.ru/tutorials/help/par22.html
Категория: Маппинг | Добавил: BORAdati (29.12.2008)
Просмотров: 1441 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Рейтинг Counter-Strike сайтов. TOP.MY-CS.RU Counter-Strike Top *[R.D.N]*-pro> TOP 100 Boros Counterstrike Toplist AbOut^k1lleR^ FirefoX.pro team Valkyrie | Counter-Strike 1.6
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright diz Proucoz.net © 2024
Сайт управляется системой uCoz