Хе ! До звука добрались
блин ! Ну начнём . Сразу скажу что
особо сложного тут нет, ну а имея
интеллект выше 6-и (по шкале Фолаута
) вы могли догадаться обо всём
прочтя справочник по энтитям.
Что есть звук в своей сути
? Это либо сама энтитя звука (ambient_generic) либо энтитя
управления звуковыми эфектами
(env_sound).
Рассмотрим звук.
вот так выглядит
спрайт энтити ambient_generic
в ВК. (с особым .fgd файлом)
управлять звуком можно по
принципу описанному в параграфе о
дверях. (кнопка\триггер\рычаг\и тд)
хотите чтоб на вашей
карте пела опера из италии ?
вставьте энтитю ambient_generic
и в пропертях :
name :
думаю ясно. имя звука для активации
чем либо...
Path/filename.wav of WAV :
путь к файлу звука . в нашем случае
ambience/Opera.wav (обратите внимание на
косую !)
Volume (10 = loudest) :
громкость 10- максимум
и ещё куча всякой фигни
управляющей воспроизведением ... ну
например
Start Volume :
громкость при активации\начале
звучания
Fade in time (0-100) :
время перехода в секундах , от
стартовой громкости до обычной (от
Start Volume до Volume (10 = loudest)
Fade out time (0-100)
: наоборот , от обычной до стартовой
громкости.
Флаги :
да простит меня
Дэд :)
Play Everywhere – звук
слышен по всему уровню
Small Radius – малый
радиус распространения звука
Medium Radius –
средний радиус
Large Radius –
большой радиус
Start Silent – в
начале уровня беззвучный. (прим. : значит что
нужно звук активировать)
Is NOT Looped – не
повторять. Воспроизводит файл
только один раз. Если флаг
установлен, каждый раз, когда
объект активирован, он будет
проигрывать этот файл. Если же нет,
то активация объекта будет
включать/выключать звук.
(прим.: я со звуком не
особо работаю , верней совсем не
работаю . поэтому приходится верить
словам нашего форума : Если при
создании звука (самого файла ) он не
был LOOP'лен то повторяться он не
будет (как вы знаете Опера
закончившись начинается снова. тк
она ЛУПлена. Проверить файл на
луплёность можно в СаундФордже (вроде.
ну вобщем во многих прогах
обработки звука)
Вот так ! давайте включим
нашей опере медиум радиус и волюм 7
остальное трогать не будем.
попробуйте скомпилить
карту. должно работать. Небольшой
рецепт от меня :
попробуйте связку
триггер_мультипл и амбиент_дженерик.
тоесть ... ну к примеру
сделайте 2-е комнаты соединённые
дверным проходом (без двери)
в проходе поставьте
триггер_мультипл и в пропертях :
target - имя звука .
у нас будет sound1
delay before trigger -
задержка перед активацией . в
секундах .ну 1
delay befre reset -
интересная штука . время до сброса.
тоесть до того момента как триггер
может быть активирован вновь.
поставим 15
.... где нито во второй
комнате поставьте амбиент_дженерик
.
в пропертях .
name - sound1
path/filename - к примеру .... ambience/zipmachine.wav
(такой пищащий звук.) стоим
упомянуть что звуки находятся не
только в папке саунд поддиректории
кстрайк... но и в паках . Например
откройте pak0.pak и гляньте на
директорию саунд . там тоже есть чем
поживиться (прим. : чтоб открыть ПАК
нужна утилита ПакЭксплорер (смотрите
в разделе файлов) )
volume - 10
флаги :
play everywhere - играть
повсюду
start silent - ждать
активации (нашим триггером)
is not looped - не
повторять , проиграть 1 раз и не
повторять.
пример готов к
употреблению !
Стоит упомянуть ещё одну
фишку ! Вы нарно замечали что когда
ходиш по дереву слышиш характерный
звук. По железу - тоже. а как это
делается ? Дык просто !
вот вам кусман файла materials.txt
из папки cstrike\sound\
//-----------------------------------------------------------
// Counter-Strike
//-----------------------------------------------------------
// In this file you can modify the sound the textures give
// when the player walks on them
//
// Location: X:\halflife\valve\sound\materials.txt
//
// NOTE: only the first 12 characters of the texture name are
used
// NOTE: a maximum of 512 textures may be tagged in this file
//
// 'M' metal
// 'V' ventillation
// 'D' dirt
// 'S' slosh liquid
// 'T' tile
// 'G' grate (Concrete is the default)
// 'W' wood
// 'P' computer
// 'Y' glass
// 'N' snow
N A_Snow
N znow1
// AS_OILRIG
G TSBgVent
M TSCaution
M TSCprFlr
M TSCrteSd
Кто знает английский уже
прочли а для остальных поясню . тут
список -"звучащих" тукстур и
значение звука (ну там n , m , g и тд)
чё же буквы то значат ?
M - метал
V - вентиляция
D - грязь
S - жидкость
W - дерево
Y - стекло
N - снег
и тд
От сюда правило : если
хочеш дать звук созданной тобой
текстуре , то не лезь своими руками
в этот файл !
Делай проще : перед
финальной компиляцией своей мапы
скопируй все использованные тобой
текстуры в новый ВАД (ну просто в
Вали скопируйте их из , ну там
халфлайф.вад и тд) , а в ВК подключи
тока его , только вот этот - новый
ВАД.
Теперь поясню : в этом
вашем ВАДе есть все текстуры
которые используются на вашей
карте . И если вы создали крутую
текстуру снега и назвали её ну.... sneg1
/ гляньте в файл материалс.тхт и
найдите имя текстуры которой
присвоена буковка N/ например znow1 /
теперь просто переименуйте в Вали
вашу текстуру sneg1 в znow1 (прим. Ну а
если вы всётаки задействовали на
вашей карте ещё и оригинальную
текстуру znow1 то просто переиминуйте
её (оригинальную) (опять же в Вали)) .
Дальше всё просто : в ВК используйте
утилиту замены всех текстур. ( sneg1 на
znow1 ) и радуйтесь . советую
закомпиливать ваши текстуры в кару
чтоб никаких глюков не было. (hlcsg.exe -nowadtextures
yourmap.map)
Надеюсь с присвоением
звука текстуре - всё ясно.
Рассмотрим теперь env_sound .
Используется это чудо для
изменения типа звучания
проперти - проще некуда !
Radius - радиус
действия. Ну например радиус 128 . это
значит что если игрок находится в
менее чем 128 юнитах от этой энтити
то все издаваемые им звуки будут
воспроизведены по указанному
сценарию. (например звук будет
эхообразный)
Привет Дэду :)
Room Type (roomtype) –
тип помещения со следующими
свойствами:
0 = Normal (off) – выкл
1 = Generic – обычный
2 = Metal Small – маленькое, с
металлическими стенами
3 = Metal Medium – среднее, с
металлическими стенами
4 = Metal Large – большое, с
металлическими стенами
5 = Tunnel Small – маленький
туннель
6 = Tunnel Medium – средний
7 = Tunnel Large – большой
8 = Chamber Small
9 = Chamber Medium
10 = Chamber Large
11 = Bright Small
12 = Bright Medium
13 = Bright Large
14 = Water 1
15 = Water 2
16 = Water 3
17 = Concrete Small
18 = Concrete Medium
19 = Concrete Large
20 = Big 1
21 = Big 2
22 = Big 3
23 = Cavern Small
24 = Cavern Medium
25 = Cavern Large
26 = Weirdo 1
27 = Weirdo 2
28 = Weirdo 3
Ну думаю тут всё ясно !
если длинный тонель то эхо ,
металлическое помещение -
соответствуючий "металлический"
звук и тд.
Попробуйте разные
значения на слух и выберите то, что
вам подходит.
Примечание:
Когда игрок прошел
через область действия объекта
env_sound, установки звука изменяются и
остаются в действии куда бы он не
пошел. Необходимо переключить их
обратно в нормальные с помощью
другого env_sound с типом помещения Room
Type = 0 (Normal).
Стоит привести пример
канализационных труб на кс_сиедж.
Фууууууу разобрались со
звуком.
-----------------------------18715151216087
Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename=""
Content-Type: application/octet-stream
Источник: http://poligon.cs2.ru/tutorials/help/par22.html
|